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0303 / 10两团涡旋起初相同,其中一团更快失去运动。于是我们很容易说,那边的墨水“更稠”,再把所有画面差异都归结为黏度。可这句话把三个问题揉在一起:动量如何变化、染料如何输运,以及场如何显示。
更清楚的起点,是一个简单到可以精确求解的流动。
考虑单位周期域上的剪切流:水平速度随竖直坐标变化,竖直速度为零。初始条件取 u(y,0) = sin(2πy)。由于没有 x 方向变化,也没有竖直运动,非线性自平流项为零。黏性作用只衰减振幅,不改变形状:
u(y,t) = exp(−4π²νt) sin(2πy)
v(y,t) = 0这是特定假设下的特殊解,不是所有涡旋的公式。它的价值恰恰是简单:我们可以独立算出答案,检查实现,也检查直觉。
精确周期剪切流:u(y,t) = exp(−4π²νt) sin(2πy),v = 0。实线 A:ν = 0.002;虚线 B:你的设置。染料扩散率是另一参数。
先看 t = 0。无论选择什么黏度,两条线都重合。推进时间后,较大的 ν 在这个例子里带来较小的振幅。再把 B 的黏度设得和 A 一样,差异便消失。这个对照不炫目,却验证了比较是否尊重相等条件。
动能与速度的平方有关。振幅减半,能量变成四分之一,而不是一半。组件同时给出两个比例,避免把“看起来运动少了一半”偷偷变成错误的数值结论。
周期、不可压缩且无外力的能量平衡说明,黏性通过速度梯度耗散动能。但这不能证明两个任意非线性流动在每个位置上都按黏度大小排序。局部速度、浓度峰值和涡量,不一定遵循这个精确剪切波形的简单关系。
因此,“较高黏度使这个模态更快衰减”是有根据的;“较高黏度让每个位置在每个时刻都更慢”则不是这个例子所证明的。
FLOW 的黏度比较意在只改变 B 中的 ν,同时保持染料扩散率 κ 不变。如果 κ 也变了,染料展宽就可能来自两个原因;若色标改变了,则图像甚至可以在物理场不变时发生变化。
当前周期后端还为两分支安排相同的三个标量输运子循环。如果每个分支使用不同的数值节奏,原本只改变黏度的实验就多出另一个变量。共同节奏并不让方法精确,只是去掉一个可避免的混杂因素。
公开录制属于历史 v1,当前守恒染料输运属于 v2。它们标记的是数值方法,而不是两种黏度。比较 v1 与 v2,应当放在守恒问题中,因为那时改变方法本身才是研究对象。
移动滑块前,先预测三种变化:只改线条样式,所有读数应保持不变;把黏度设为相同,两解应重合;在正黏度下增加时间,这个无外力模态的振幅应降低。
这分别检验显示独立性、等参数对照和解析动力学。漂亮截图无法代替它们。
NVIDIA GPU Gems 第 38 章提供基于场的流体计算背景,但不能直接代表 FLOW 当前算法。具体方法仍需从项目代码和记录中确认。
为干预命名: 只改变黏度,固定其他条件,并明确报告测量的是哪个量。
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